Tilbage

Digitalisterne kommer - og de tror på, at arbejdet skal være sjovt

De nye medlemmer af arbejdsstyrken forventer at det skal være sjovt at gå på arbejde. Virksomheder er nødt til at genopfinde arbejdspladsen, hvis de vil tiltrække de nye generationer.

I de tidligere indlæg i serien har vi set på teknologiske forventninger, mobilitet og samarbejde, og hvilke krav de stiller til deres leder og dennes stil. Den femte forandring handler om, at digitalisterne tror på at arbejdet skal være sjovt.

Disse nye medlemmer af arbejdsstyrken forventer endnu mere af deres arbejdsoplevelse end deres modstykker i Generation X og Baby Boomers, hvilket gør det bydende nødvendigt, at virksomheder forstår de unikke egenskaber denne gruppe besidder og hvordan man bedst kan engagere og motivere dem.

De er en del af en digitalt indfødt generation, der siden barndommen har bevæget sig på kryds og tværs af online tjenester med den nyeste teknologi ved hånden. Hvad enten det er fritid, skole eller arbejde løses det med digital teknologi som en naturlig indlejret del. De er bekendte med tekniske terminologier, fantasiverdener fra spil og konstant kommunikation med bekendte og ubekendte.

Så hvordan fanger og motiverer du dem i et arbejdsmiljø?

Digitalisterne ser i langt højere grad end de tidligere generationer på deres job med legende øjne og ikke som en sur pligt. Det er ikke ensbetydende med, at alting i jobbet skal gøres til et spil eller at man skal ”gamificere” enhver proces eller opgave. Men det betyder, at de er mindre procesorienterede end de tidligere generationer – og måske endda mindre end du ville ønske. Til gengæld - og mere vigtigt - er det et udtryk for, at arbejde er mere end bare en pligt for dem.

Ved at forstå den verden de kommer ud af, kan man som virksomhed komme dem i møde og designe et arbejdsmiljø, der taler til dem og de parametre, de kender. Fra spillenes verden, ikke kun store skydespil, men i lige så høj grad ”casual games” som Candy Crush mv. kan man med fordel låne tre meget genkendelige karakteristika, der behandles i denne rapport, der kan gøres til en naturlig del af virksomhedskulturen; Performance, Achievement og Social interaction.

Performance

I spillenes verden er man aldrig i tvivl om sin performance. Feedback sker med det samme, hvad enten du performer godt eller skidt. Den kommer ofte og ses ikke som en kritik, men som en pejlestang for, hvilken retning du skal bevæge dig i. En årlig MUS-samtale er altså langt fra tilstrækkelig, hvis du ønsker at hjælpe dine digitalister gennem en positiv udvikling.


Når du spiller et spil, er du altid klar over din fremgang og hvordan du klarer dig. Du bliver præsenteret for et hav af data og statistikker. Ligeledes er gennemsigtigheden og et klart billede af, hvordan du klarer dig i jobbet, en nødvendighed, hvis du forventer, at dine medarbejdere selv skal kunne følge med i deres udvikling.

For at holde motivationen og indsatsen høj bør projekter bestå af en række delmål og et slutmål. Digitalister er hjemmevante med ”levels” og delmissioner, hvor det ene tager det andet, og målsætningen hele tiden er klar og tydelig, så koncentrationen opretholdes og giver et grundlag for løbende feedback.

Achievement

At modtage anerkendelse og udmærkelse er ikke en ny ting; alle mennesker sætter pris på at blive rost. Digitalisterne kommer dog med en anden tilgang og syn på, hvad denne anerkendelse kan bruges til. Fra spil, online universer, sociale medier mv. er ”achievements” i titler, emblemer og diplomer en stor del af det at udvikle og manifestere sin identitet. På samme måde forventer de også at kunne gøre opmærksom på deres færdigheder og resultater. De forventer at kunne bevise deres værd.

Synlig anerkendelse af deres præstationer som fx ”månedens medarbejder” eller ros på intranettet er med til at styrke deres profil og selvforståelse som et ”level up”. Det er med andre ord vigtigt, at kunne facilitere denne karakterudvikling, der i forvejen er en markant del af deres private karakteristika.

Social interaktion

Konkurrenceparameteret er en af de mest klassiske og mest effektive drivere for engagement. Om det er fysiske spil som fodbold eller spil på sociale medier med ranglister og muligheden for at hovere, er situationen på arbejdspladsen ikke anderledes. Folk elsker at konkurrere og digitalisterne er bestemt ingen undtagelse; de forventer nærmere en synlig konkurrence. Som virksomhed er der derfor et stort potentiale i at skabe og synliggøre konkurrenceaspektet, så længe det ikke bryder med virksomhedskultur og etik.

Men hvor man kæmper mod sine kollegaer, er der naturligvis et behov for et tilhørsforhold og en fællesskabsfølelse. Det er derfor vigtigt ikke at negligere det klassiske Team. Både når det gælder projekt-teams og afdelings-teams er det en nødvendighed for digitalisten at kende sine medspillere.

Fra deres uddannelse har de i høj grad vænnet sig til gruppesamarbejde og gruppestrukturen som en central arbejdsform, og i deres generelle hverdag er de i det hele taget præget af at indgå i og være forbundet i sociale relationer. Derfor har de et naturligt behov for at spejle sig i hinanden og sparre med deres nærmeste, hvilket i høj grad også gælder på arbejdspladsen.

Ved at tage karakteristiske elementer fra spillenes verden og indtænke dem i virksomhedens kultur, kan man møde digitalisternes klare forventning til, at deres ”arbejde skal være sjovt”. Betydningen heraf er klokkeklar: Arbejdspladsen er ikke som den var, og ønsker man, at den nye generation skal kunne yde på bedste vis, er det nødvendigt at tilpasse omgivelserne til deres verdensbillede.